GangStart异世界极道传说这是一款非常有趣的休闲游戏,不过游戏的主要内容都是三消类的战斗玩法,更多的还是比较的倾向于角色的养成,喜欢消除攻击类的角色扮演游戏,可以来体验这款游戏。
游戏介绍
异世界极道传说游戏
-欢乐爽快又益智:翻牌消除!
-推进关卡就像切奶油:舒压!
-角色养成:休闲轻松又保肝!
-没有强迫广告和弹弹弹出视窗
-制作团队直接营运,负责!
-天公伯啊~超低保底,天地良心!
-活动都谈好了...合作联动持续发布!
等公车?等人?等餐点?需要打发一下?
简单、纯粹、休闲,轻轻松松消磨愉快时间

法师队伍小小心得
1.队伍组成
基本上如上,目前还没练满,金币完全不够,哭啊
病病池的法师猫猫跟王宫的法师调性不错,但我认为不值得为了他多抽一池,目前关卡拿到的钻石有限,除非你欧洲人,法池很快就保,牧池很快拿到无眼,这时候再去抽病池捞捞看病人跟猫猫来增强自己的牛棚即可,所以在这篇里,队伍组成上暂不考虑放他,考虑的就是王宫法池、天武池的法天武及牧师池的无眼
法队的核心就是法天武跟安迪塔
安迪塔有非常高的自身界王倍率,技能也比猫猫实用,倍率达成条件更容易,基本上在纯法队伍的输出方面很给力
莉莉亚及法天武目的是为了吃那个消8造3的效果,两者一起触发可以造6颗,加上法天武有法指令掉落率的效果,很容易就能大量触发落珠很可以常驻维持高火力输出,再加上法天武有首消1组5打全体的效果,在打高压关都能火力压制,
塔尼尔那格你可以选择放塔尼尔或爱丽丝,有猫猫当然放猫猫更好,攻击力高不少(重点钻好少)而
平民的这两只相权衡,我更推放塔尼尔单纯因为他多20%,而且都与法天武蛮搭的,消五那个会因为法天武全体的关系你会去刻意控制很容易吃到,而消13也因为法天武技能很容易就能达成,所以就输出保证
未来如果有超高压关卡,那格可以改成无眼牧师,他的技能是造大量牧指令,可以直接翻成法指令造成大量伤害,而被动则是消法指令减CD 这点与法天武不谋而合,本身也能吃到双王宫被动,很容易回满,非常实用
2.优点及缺点(相比剑职)
优点:法师的优点在于指令背面是牧,基本上大号令转版进可攻退可守,法师攻击力较高,目前关卡都能火力压制
缺点:目前关卡都偏低压,主线打完后就是无穷无尽的刷素材练卡,在后面需要刷素材升等跟技能方面一来开场少一只满等角,要多刷一份素材,二来没有病病人,速刷低压方面自然比剑慢,再者法师血量都偏低,基本上如果未来有高压关卡,用自动打血量会很危险
游戏评测
按钮太小
按钮真的太小了,虽然说话画面上大图是很赏心悦目,但按钮的大小会直接影响游戏的体验
这里特别指的是上方的四个按钮,就算在8.3" 的萤幕下还只有约4.5mm高真的太小也太窄了。特别是设定纽不但小而且还在角落,由于现在很多手机的占屏比很高,萤幕左右会很贴近手机边缘,如果按钮小又紧贴边缘在装保护壳的状况下会很难按,上面些AP金币和钻石又更小了,先不说好不好按,字体真的太小了。个人建议至少放个约1.5倍会比较好。

翻动的触发区域
我测试了一下,翻动方块的触发区域基本和方块大小一样,只要稍微接触到边缘就会触发翻动,我自己遇到了不少次”多翻一张”的情况,主要是因为手指比方块要大,一但盖上去就看不见方块了,所以我会建议把触发区域缩小一点,比方说方块大小的0.7左右,这样可以避免没看到不小心翻到的情况发生。
互动模式的统一化
游戏中对于点击与长按的触发逻辑没有统一,比方说在战斗的时候,点击敌方是锁定,长按则是开启敌方资烙,但我方在没有技能时看资料反而是点击,长按没有效果,但一旦技能准备好,点击则直接变成发动技能,这时没有办法看我方的状态和叙述。这部分的逻辑建议可以统一一下。另外技能发动部分建议可以允许玩家在设定中决定是否要有确认动作以免误触。
1. 单击-> 我方: 发动技能,敌方:锁定
2. 长按-> 敌我方都是看状态叙述
占卜介面的触控较为混乱
占卜介面是我觉得目前整个游戏中最难操作的地方,里面的触控逻辑和触发设定有点混乱。
首先,这个介面中占据8成画面的是角色的广告,然而这个广告部分却基本没有任何的互动性,只有支援上滑这个相对比较少见的操作手势,其他像点击或左右滑动都没有效果。而那一条横条本身也几乎无法互动,右边的跑马灯无法左右滑,左边的角色头像本身也无法点击,只能按那一个超级小的放大镜,浪费的整个按钮的空间。在换卡池时,仅能在中央那块图片区域左右滑动或是按大图中的左右箭头,如果已经开启占卜介面则必须要先回到原本页面,而且需要向下滑无法只靠点击上方区域。个人的建议可以进行如下修改
1.在点击大图时会直接开开启占卜页面,在占卜页面中只要点击上方就可以关闭
2.在大图时左右滑动就可以更换卡池,同样在占卜画面时,在上面区块左右华也可以换池。
3.拿掉放大镜,让所有的图像都支援长按就可以看详情的功能,跑马灯另可以左右滑动
4.角色资料的页面,同样应该允许点击立绘就可以在叙述与图面中切换。
5.另外占卜最下排和下方页面按钮有点太近,我个人是建议页面按钮和页面内按钮尽量区隔开一些以避免混淆或误触,不过不确定是不是我手机萤幕比例问题。
另外那个详细按钮按跑马灯重叠不确定是不是Bug,如果是设计建议改掉,不要把可以互动的东西放在另一个(至少看起来)可以互动的东西上面。
队伍和角色页面逻辑与显示
队伍页面有几个我觉得不太方便的地方,首先一样是操作逻辑,下方详细资料部分虽然看起来好像可以点击跳转到该角色的资料,但我试了半天好像没有办法,另外一旦叫出角色选择就必须要按最下面的返回按钮才可以取消,这一点也有些反直觉。在选择人物时,也无法看到该人物的技能叙述,等于我必须要先把人物加入才能看资料。而虽然支援多队伍,但换队伍只能够过在”队伍”和队伍资讯上滑动,同样很难察觉。几个改动建议
1.在呼叫出选择成员页面时,可以点击上面的空白处退出
2.在选择成员时可以长按角色呼叫出角色资讯
3.点击人物属性栏时就下方资讯可以快速跳转到该区块
4.支援在角色图像左右滑动来更换队伍,可以在左右方加上小的箭头来提示可以换到其他队伍
5.主动技能和被动技能页面切换建议拉到上方的人物属性下方,把所有操作项目集中一些
6.选择成员时支援取消选择,也就是可以把一只角色解除后选择另一只角色,选完后再按空白处会返回退出,方便玩家可以直接看到切换不同角色实队伍数值变化
7.另外也建议可以像是派遣页面一样,加一个队伍一览列表,这样也方便玩家整理队伍
角色页面的便利性
角色页面中,我个人是建议给主动和被动技能加上个图案予以区别,这样比较好阅读。当玩家要图技能时可以把角色立绘盖住没关系,不然叫出页面也只多一点点空间还是要卷动不是很方便。也不需要一定要使用上下滑,单纯点击立绘切换就好。另外也允许玩家在角色立绘上左右滑动来换到不同页面,如此就不需要一直跳回列表。同样的逻辑也可以套用到升级和突破页面上。
另外拉杆事实上对手指操作来说不是很友好。如果要用我会建议把它放大一些,那个+-号不要紧临着拉杆不然按到什么都被手指挡到看不见
选单和介面设计
这几个是比较小的,我个人觉得有影响不大但可以考虑改变的地方。
1.冒险种类tab: 目前在右下角,很容易被忽略,如果是单手操作的人可能很难按到,建议放到上方,依照设计正上或右上可能比较理想。这里是考虑到很多人手机是单手使用,对于右撇子来说如果放到右下角或左上角很可能按不太到
2.冒险/活动大章节选择: 目前的扇形页面我觉得有点难用,主要是没有办法看到到底有多少章节可以选,也需要增加手指的滑动距离。这里建议可以参考像是音乐游戏那样,可以给一些重叠,大概像这样吧。

3.独立关卡选择页面:建议是把所有不是现在选择的关卡图案都淡掉或灰掉,目前画面上最多会有四关,我有时候不太清楚到底现在是选哪一关。另外如果已经完成也建议加个图案,我每章最后一关都打了好几次因为没注意到要手动换新章又没有标示……
4.更加明确的"冒险"按钮: 我假设游戏的主体是冒险的部分,但冒险却没有被放到中间也没有被放大强调,很容易被忽略,我会建议把几个你们想要强调的功能用大小来区分重要性并把最重要的置中。
5.道具叙述: 我玩到现在还是不太确定那些道具要干嘛的或要在哪里取得,建议每件道具可以有个简单的页面叙述这样道具的作用和如何获得,可以长按开启以方便查询
目前我观察到的大概就这么多,同样只是我个人独断看法,纯粹建议。也欢迎其他测试玩家提出讨论。下面说一点我自己到目前(五章和活动都打完)的简单心得
1.整体户面风格,人物立绘都非常讨喜,我个人还满喜欢的。特别是人物立绘非常统一,也很期待未来的各种合作活动。
2.游戏战斗机制算有趣,但是我觉得比转珠还要烧脑,所以我后来都是Auto过,最后1-2个Stage才转手动。因为这是游戏核心所以我想很难改变了,不过我觉得营运可能要思考一下如何在这里加入一些新的要素不然可能大家就真的能Auto就Auto了。
3.剧情实在太少了,我想完有病制作就是想看剧情,但每一段剧情都要我打5-6关才能看真的太少了。而且很多关卡本身只是充数跟剧情无关,像是”等待伙伴””回程的路上””地城X层”等等。如果可以在这些充数关卡开打前加一两句斗嘴或吐槽等等我会比较有打的动力。
4.没有角色故事,我觉得是硬伤,所有抽角色的游戏角色故事都是一大卖点,不知道是不是因为还在测试才没有放,私心希望要有阿


















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